terça-feira, 10 de julho de 2018

Até tu, Justus?

Até tu, Justus?

O empresário Roberto Justus diversifica seus negócios e entra na onda da realidade virtual, mercado que deve movimentar bilhões de dólares no mundo


Crédito: Marco Ankosqui
Aposta virtual: (da esq. para a dir.) Ricardo e Roberto Justus, Rodrigo Terra e Edouard de Montmort investiram no centro de realidade vritual Voyager
No alto de seus 63 anos, Roberto Justus não gosta de ser chamado de senhor. Depois de fazer carreira no mercado de publicidade, onde criou o grupo Newcomm, vendido para a britânica WPP, e se tornar conhecido nacionalmente ao apresentar o reality show O Aprendiz, o empresário mostra que está antenado às tendências do mercado. A prova é sua mais recente aposta. Ele é um dos investidores da Voyager, um centro de entretenimento de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), que vai ser inaugurado na terça-feira 10, no Shopping JK Iguatemi, em São Paulo. “A realidade virtual vai transformar a sociedade”, diz Justus.
O Voyager é uma espécie de fliperama moderno e fruto de um investimento de Justus em parceria com o estúdio de produção de conteúdo digital Árvore, no qual ele tem participação e que é comandado por seu filho Ricardo. “Não é ‘paitrocínio’, não”, diz Justus. “Realmente acredito no potencial desta tecnologia.” Trata-se de um espaço composto por mais de vinte dispositivos de realidade virtual que serão usados tanto para jogar como para assistir a conteúdos interativos. “Esse tipo de experiência vai conquistar o público. Você rema, voa, dirige carros, tudo parado no mesmo lugar”, afirma o publicitário. “Nosso cérebro é quase enganado pelo equipamento.”
Do investimento de R$ 2,3 milhões para dar vida ao negócio, 30% vêm do bolso de Justus e o restante da Árvore. “Planejamos recuperar o investimento em menos de seis meses”, diz Ricardo Justus, CEO da Árvore. Para isso, o Voyager vai cobrar R$ 89 por hora dos consumidores que desejarem utilizar os dispositivos. Essa receita deve significar a maior parte do faturamento da empresa em seus primeiros meses de operação. “Esperamos que 40% da receita venha com o mercado corporativo.” Outras formas de gerar renda também não estão descartadas, como a realização de ações pontuais em eventos e o 
uso de publicidade nos conteúdos. “Desde que seja discreta”, afirma Ricardo
Rivais na mira: concorrente da Voyager, a VR Gamer cobra R$ 60 por hora de uso de seus dispositivos (Crédito:Divulgação)
Os planos da Voyager não se limitam ao espaço de 350 metros do shopping paulistano. Para os próximos meses, a previsão é de que mais oito unidades sejam abertas. Justus, inclusive, vai além. “Pretendemos crescer esse negócio para 10, 15, 20 unidades.” Para isso, a Árvore está finalizando uma rodada de investimentos em que espera captar R$ 40 milhões com aportes feitos por fundos do Brasil e do exterior. Além de ser usado para financiar a expansão do negócio, o montante também vai impulsionar a produção de conteúdo de realidade virtual pelo próprio estúdio, como os jogos Beleaf e Pixel Ripped 1989.
A Voyager não está sozinha neste mercado. Com sede em São Paulo, a VR Gamer já atua no setor desde 2016, quando surgiu com um investimento inicial de R$ 200 mil. “A gente não sabia se ia ter algum cliente”, diz Leandro Sarubbi, fundador da empresa, que cobra R$ 60 por hora de uso dos equipamentos. “Estávamos criando um mercado novo no Brasil.” Hoje, o negócio conta com duas unidades e opera em um modelo de franquia. Nas previsões de Sarubbi, oito lojas da VR Gamer deverão ser abertas no país até o fim do ano. Em Campinas, na região metropolitana de São Paulo, está a Arkave. Com investimento inicial de R$ 1 milhão, a empresa pode ser a primeira que vai conseguir internacionalizar sua operação. “Estamos próximos de abrir uma unidade em Vancouver, no Canadá”, diz o CEO Francisco Chaves.
A aposta dessas empresas não é por acaso. De acordo com o banco americano de investimentos Goldman Sachs, o setor movimentou US$ 2 bilhões no mundo em 2017. Para 2020, a previsão é de que a receita gerada seja de US$ 35 bilhões. No Brasil, o mercado ainda engatinha pela pouca oferta de equipamentos. O principal acessório comercializado é o PlayStation VR, da Sony, que custa R$ 2,7 mil e só funciona se usado em conjunto com o videogame PlayStation 4, que sai por R$ 2,5 mil. Outros aparelhos deste tipo, como o Vive, da chinesa HTC, e o Oculus Rift, do Facebook, não são vendidos por aqui. Mesmo assim, o crescimento deste segmento já reflete no Brasil. Entre 2014 e 2017, o número de empresas que produziam conteúdo de realidade virtual no País passou de 8 para 150.

Fonte: Dinheiro



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